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      腾讯马晓轶:人口红利正消失,手游要做好细分市场(6)

      腾讯平台分发能力对腾讯游戏的真正价值,与外部平台竞合

      目前腾讯的微信、手Q有20多款产品,未来游戏产品会越来越多,发行速度也可能越来越快,基于这种情况,平台分发效率理论上会受到影响,腾讯打算如何解决?或者有什么新手段?

      马晓轶:虽然腾讯具有可能说整个中国游戏业最强的分发的能力,但我们觉得在游戏这个行业,或者说在所有的创意行业,其实最重要的能力是产品的能力。所以,我们一直不觉得长远我们主要驱动是靠我们的分发能力,我们长远来看,最重要的我们能力是,我们能找到在某一个细分品类上最好的产品,然后把这个产品拿到市场上来。

      我们内部团队一直有一个论点,在游戏业其实我们可以看到数一数二的原则是非常明显的,在任何的领域,比如射击游戏,我们看全球市场第一名是CALL OF DUTY,每年出售2、3000万的拷贝,第二名是《战地》每年700万的拷贝,第三名是谁能回答吗?回答不出来了是么?很多类似的,可以逐个数一下这些游戏品类,我们会发现说基本上是第一第二原则。

      对腾讯来说,无论是我们自己开发的产品,还是我们在外部引入的合作伙伴,我们要求你在你所在的游戏品类或者领域上,应该是能够是第一名或者第二名,或者是具有挑战第一名第二名的潜力,如果没有这样潜力,就没有必要浪费时间在这个产品上了,所以从这个原则上来看,我们不会认为未来我们有非常非常多的、几百上千上万款的产品,因为不可能有几百上千万的产品都有做第一第二名的潜力。

      我觉得我们的核心能力,不在于说我们有很好的分发能力,有很好的促销手段,其实促销手段是辅助。更重要的是说,我有更好的产品,把好产品通过更好的分发平台让用户知道。你有个平台你只是让用户更容易知道这个信息,关键你这个信息是垃圾信息、还是对用户有价值的信息,这个更重要。

      腾讯未来独代产品,比如上微信、手Q的产品是否可能给到其他渠道做联运,有这种可能性吗?

      马晓轶:现在整个手游行业大家非常关注渠道这个问题,但实际上我刚刚强调,我们更关注产品的问题。为什么?虽然我们听起来腾讯所有的手游产品都是腾讯渠道单独发的,但可以很负责任的说,其实我们游戏可能将近一半的下载都不是在腾讯下载,都是在外面第三方渠道下载,其实当你的产品足够好的时候,别人肯定会提供下载。比如《天天酷跑》这个产品,到各个应用商店会没有酷跑吗?不可能。所以,我觉得腾讯的能力一方面是在我们本身的分发能力,但它只是起到了初始启动的作用,它是开车第一脚油门踩下去加速度这一块,但是这个车究竟能开多快,开多远,取决于产品。

      我们说我们的价值不单单在我们的分发,我们价值更大还是通过我们的团队,通过我们内部的测试流程,通过我们不断导入用户,和告诉开发团队我们用户需要什么,来改善产品之后,他们才能会越做越好。这个时候你不用担心分发的问题,因为我们会用我们的平台,给大家强有力的市场第一击,推向这个市场,后面随着我们产品更强,其实我们更多下载来自苹果的APP渠道,来自各个第三方的应用商店,我们自己的应用宝,这些加起来才是我们所有的。所以,虽然我们是做独代,但其实我们真正的下载渠道并不只在腾讯。

      看走的比较远的这些市场,我们说欧美,比如说日本,其实真正决定这个行业的市场份额,其实是一些最顶尖的产品,而这些最顶尖的产品,其实它寿命是很长的。所以我们倒不认为,一定要靠快速的迭代产品,快速的扩大你的数量基数,来达成稳定业绩,我们更相信品质。

      如果你看中国的排行榜,也可以看到品质越高寿命越长。我们自己做过统计,就是说在App Store排行榜上,前十名的产品,他们在前十名停留的时间,平均来看超过6个月,但10到20个产品,能够留在10到20的区间才1.2个月,那20名往后到50名之间的产品,他们停留的时间在0.8个月。所以品质还是最重要的,你的品质足够高,你可以忽视这个所谓短周期的问题。

      腾讯拿了更多的三方产品的独代,也为意味着其他平台拿不到,您怎么看平台对优质产品的争夺?

      马晓轶:其实在游戏行业的历史上,是有多次的平台竞争的,从最早的FC到SFC和MD争夺,从PS到XBOX的争夺,可以看到说,类似平台之间这样的内容争夺那是一定的,这个内容争夺其实只会帮助内容厂商这边,就是有更多的机会,而且只要有市场机会,其实就不断会有新的内容产生,看这游戏行业这么多年,什么时候是没有足够的内容,我觉得是不可能的事情。

      腾讯如何理解海外市场

      现在全球手游市场都在涨,目前韩国榜单还比较活跃,但日本和北美这两个市场榜单相对静态,新上榜产品并不多,对中国公司来说,我们产量这么大,腾讯未来会不会有比较密集的策略针对海外市场做一些事情?

      马晓轶:首先就是说,腾讯做海外市场是一定的,腾讯现在在全球范围内算是比较领先的游戏公司,我们在产品的储备,在团队的研发能力上,我们觉得有很大的优势,所以我们一定是会走向海外的。

      其次来说,具体走向海外的方法,或者你刚才说到的静态的问题,其实我们略有一些不同的看法。其实海外不是没有竞争,而是竞争很激烈,为什么它是静态呢?大家会知道说,一个成熟市场,消费者会更理性,更理性的消费者对于品质的要求就会更高。为什么不会换游戏玩呢?因为用户的口味和他们对于品质的要求已经固定下来了,除非你有大幅超越这个品质的产品,我才会去换,那不然的话,我觉得我现在的产品玩的挺好的。比如买智能手机,我很清楚我喜欢iPhone,我跑到电脑城说我买个iPhone6,这个店员向我推荐现在有这个有那个,但我很清楚说,我只要iPhone6,那些推荐的产品我不要。

      一个成熟的市场,成熟的用户,对于想要什么,要什么类型,这个类型当中,这个产品哪些特性对我来说很重要,我只看这个特性,其他的产品吹的再好没有这个特性我不要,这是成熟的市场。所以看起来这些海外市场没变化,但其实暗地里竞争是很激烈的,因为大家都要抢这个用户群上面这个特性,我要大幅度超越,如果超越不了,那全部都只能说在市场上送死。

      我们觉得说欧美市场是一个更品质保障的市场,除非产品在特性上,游戏品类上能够明显的超越现在市场上的领先者,才有机会,不然你是没有机会的。

      我想说中国市场总有一天,而且我觉得不会很遥远,也会走到这个时候。其实我们看到日本榜单很固化,美国很固化,韩国也正在一步一步的固化,随着每一个不同游戏品类有了最领先的产品,后面跟进的人越来越少进,这也是我坦白说为什么我们内部很鼓励大家去创新,去冲击新的品类的原因,因为这个领先优势是非常大的。

      中国公司在开发重度游戏方面至少数量上在全球有优势,在制作工艺上、目前在3D手游方向上相对日本产品有优势,而海外日本、欧美重度游戏较少,您认为中国重度产品在海外有机会么?

      马晓轶:重度游戏美国玩家会觉得复杂。中国游戏一拿上来,多角色升级,每个角色的装备,装备可以打孔,可以镶嵌,可以升级,强化,美国玩家一看就晕掉了。

      其实在欧美或者日本市场,我觉得美术风格是一部分,其实更重要是核心玩法,在核心玩法的乐趣性上、持续性让、可拓展性上、深度上,其实中国公司不占优,还需要去持续的拓展这些玩法。在制作的实力上,在美术上,甚至在程序上,中国都已经是世界一流水平了。

      探索型的游戏、各种动作性的游戏,在整个全世界来看更主流一些。如果看全球市场份额的话,可能RPG游戏只能占15%到20%的份额,更多的80%的游戏都是各种核心玩法的,各种类型的游戏,在这上面其实中国也是需要努力。

      腾讯会不会采取资本的方式在海外布局手游,比如当年收购Riotgames取得的巨大成功?

      马晓轶:这个方法我们一直没有变,我们有全球最大的游戏人群,也有很好的平台能力和我们自己后台的运作。然后去找全球最顶尖的内容团队,通过投资,通过我们的这些技术能力以及中国市场,帮助他们更快速成长,这个策略其实从端游年代,一直到现在手游的年代,甚至到未来,还有其他新的游戏类型都不会变,一直会持续去看,寻找全世界范围内最顶尖的内容开发团队。

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      责任编辑:傅心婕
      
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