今年腾讯财报会议上曾谈到腾讯会更多发布中度、重度手游产品,近期新游戏像《天天风之旅》也是如此再调重的感觉,是否腾讯推出的游戏在往重度转变?
马晓轶:这也可能是腾讯实际做的和大家印象不符的一个地方,就是说如果看腾讯游戏业务, PC网游时代,其实腾讯最擅长的并不是轻度,而是我们称之为中度的游戏。无论CF,还是DNF、《英雄联盟》都是中间偏上一点点的产品。大家可能印象里觉得腾讯做了很多轻度游戏,其实我们一直最擅长是做中度游戏。
为什么呢?时间回到一开始我们刚起步做游戏的时候,当时腾讯的管理层这样讨论。我们都是游戏的玩家,我们玩过很多很好玩的游戏,比如我自己,从红白机,超级任天堂一路过来,玩各种类型的游戏,但是我们发现我们喜欢的其实是偏小众的,坦白的说这些游戏都是核心向的,但是这些核心向的游戏,为什么大众没有接受呢?那一定是出了问题,对于大众市场有一些问题没有解决,如果能够把这些问题解决掉,就能够到一个大众市场。
我可以举一个例子说得更形象一点,我自己在1999年的时候就开始玩PDA,那个年代其实也是很好的东西,但很小众,为什么?它有很多问题在,操作系统调试很复杂,安装程序安装老半天,黑白的不够好看,诸如此类,操作要用笔,但其实核心是一个好产品。但iPhone把这些阻碍它进入大众市场的问题都解决掉了,一下爆发了。
所以其实腾讯的做法也是类似的,我们做CF、 DNF也是类似思路。在以前,横版街机绝对是个很好玩的游戏类型,为什么大众市场不玩呢?肯定是有很多问题在里边。CS虽然很火,在当初的网吧有很多人玩,但是我们统计了一下,听起来很多人玩,最终统计数据是452万人在玩,对比一下中国可能4、5亿的游戏用户的规模,只有1%的人玩。我们觉得CS已经是个神作,是网吧国民级的产品,但另外99%人不玩一定有问题,我们很快就找到了,比如上手难,比如没有很好的匹配系统,比如要建个房间,可能花15分钟诸如此类,很多问题在这里边。
所以腾讯的理念是:我们怎么样让这些最好的游戏玩法,我们自己喜欢的游戏玩法能让大众市场也能够体验到,让大众市场觉得这个东西是个好东西。
这个理念在移动游戏时代也是一样——其实移动游戏时代更让我们打开了这个思路。回到console年代,太多各式各样类型的游戏,有第一视角、第三视角,有横版的、俯视的,这些类型以前在PC时代可能很难在市场获得成功,但移动时代让我们看到有这个机会。所以我们的理念是:怎么样把过去近35年游戏史上出现的所有的经典玩法、最好的游戏类型,能够通过现在移动终端这样的现代化通道,让更多人能玩到,能体会到这些游戏好玩的地方,这是我们腾讯的理念。所以,不存在说腾讯上来只做轻度,再做重度,和业界略有一些不同的视角。
手游增长放缓?行业是否到了瓶颈期
现在市场Q3增长预期是持平,像腾讯、360财报预期 Q3手游营收预期都偏保守,不过10月份腾讯密集发布当然不是这种感受,您觉得国内手游市场是否已经快速进入了增长放缓瓶颈期的状态?
马晓轶:增长放缓呢,其实要把“现状“和”潜力“分开来看。所谓的放缓是很多人一眼就能看到的,确实有放缓。那么,这个放缓出现哪里?因为之前行业增长是完全靠人口红利,就是说游戏的品类很少,游戏的质量在全球范围来看并不是最顶尖的,但有快速增长的移动互联网人群。但是现在我们看到,中国智能手机销量在放缓,因为已经有6、7亿移动互联网用户,已经是全世界最大的移动互联网的市场了。其实中国人口总数也就这么多,你再增长会比较困难。
所以,之前可以说是数量上的增长,而未来更重要的是质量上的增长——已经有6亿人开始使用手机了,当中有可能超过一半的人开始玩手机游戏了,但很多人玩了之后只是说,“我好奇玩了一下“。有了智能机不装游戏玩一下是不可能的,但装了,他觉得不好玩就放下了。
这个“放下”很大原因:第一是游戏的质量,第二是说没有喜欢的类型。我们接到很多玩家的诉求,我以前玩“打飞机”,跟我们推出的《全民飞机大战》一样。但在《全民飞机大战》之前,手游领域是没有推相关产品的。其实,很多大家已经玩的都没有,在这种情况下,很多人说“我试一下我就放下了”,那这个“放下”会导致整个行业大量的用户流失。虽然腾讯的情况非常好,我们的用户留存非常高,但这是我们之前已经花了很多时间,做各种游戏类型来做的,但还是有很多游戏类型没有跟上。
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