所以,后面的产业升级的动力在哪里?
第一,你产品质量更高,用户的留存更高。因为以前你留存低,但是不断有新人冲进来,所以留存低没关系。但是现在新进来人少了,所以你留存低的话,必定会碰到这个瓶颈。
第二,我刚刚一再强调的,我们要做更多的品类。因为每个人的喜好不一样,有些人就是喜欢一些特定类型,如果你没有给他特定类型,满足不了他内心需求,他可能从移动游戏领域流失。即便不流失,活跃度也会下降。所以这个情况下,怎么提升这些试过一次不再玩游戏的用户,或者说可能一个月才打开游戏的用户,那才是我们这个行业未来要面临的课题,这个课题需要从品质、品类两方面去打开。但是不是整个行业都做好准备了呢?我觉得说还真不一定。
所以在腾讯内部我也和大家说,不要看短期的这些增长,我们腾讯做游戏不是做一年,做两年,做三年,我们是要做十年做二十年甚至是三十年,那这种情况底下,我们要做长期的打算,我们要把我们一部分精力可能在满足用户当下的需求上,但是我们要拿出更多的精力甚至超过一半的精力,用来准备满足用户明天的需求。
腾讯未来手游产品战略:做好细分市场
腾讯未来产品类型上是否有所侧重?是希望多一些新类型、还是说在某一个类型做提升?
马晓轶:我们当然希望做更多的类型,但是做更多类型不是容易的事情。可以看到,中国游戏市场,很多类型是腾讯打开,比如射击、动作,这些都是腾讯打开的大众市场,其实打开市场远比跟进市场更难,因为打开市场是有门槛的。我记得腾讯在做射击游戏之前,很多人觉得在射击游戏在中国没有机会,腾讯做这一类型的游戏也没机会。因为:1、中国很少人之前玩射击游戏;2、中国的网络环境很差;3、射击游戏没法赚钱;4、国内其实也没什么团队。无论在开发还是运营上都没有经验累积,所以大家说做不成,之前有几款射击游戏,但是很快输掉了。
但是腾讯开始做了,成功了,原因在于哪里?我觉得要跨过这个门槛,如果是已经成熟的市场,你是个60分的产品你就赚钱了。但是如果是一个没有打开的新市场,你必须产品做到85分以上,这个市场才开始慢慢打开,如果你做个60分可能撞个头破血流。因为用户对你这个产品不了解,这个门类不了解,他会拿他熟悉的品类来做对比,一对比下来那当然熟悉的东西好,陌生的东西不好,陌生的东西只有非常好才愿意去尝试。
我们需要做更多的类型,如果要做更多的类型,在这个类型上,一定要有非常高品质的,有深度的产品,才有可能把这个类型打开。
做细分市场的目的是扩大腾讯的用户群么?
马晓轶:腾讯的用户群已经很大了,其实单纯从用户群增长来看,整个行业增长其实将来动力不在用户群这边,将来动力在于不同类型的迭代往前推进。如果我们再看长远一点,从80年到现在这35年,游戏行业的发展,主要的推动力一方面是人群的扩大,但其实我们看西方市场游戏用户群扩大可能在90年代初已经到顶了。但从90年代初到现在其实已经过了25年,行业还在往上增长,动力在哪里?动力在于不停的拓展出新的游戏玩法。
所以,如果观察游戏行业的发展轨迹,你会发现是一个波状的图式,多个波状叠加。往往是说,一些游戏类型刚冒出来会非常好,但是过了3、4年如果没有一个很好的发展,或者没有在玩法宽度、深度上有一些突破的话,用户就会慢慢厌倦,这个时候一定需要有新的游戏类型出来。
所以,腾讯希望发展用户是一方面,我们当然要借助中国整个人口红利,但我觉得这个人口红利是很短时间的。更重要的是,怎么样去把所有游戏类型打开在大家面前,让大家喜欢。
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