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      腾讯马晓轶:人口红利正消失,手游要做好细分市场(5)

      腾讯引进的三方产品,如果同一个类型跟腾讯自研产品做一样方向,腾讯如何在这两种产品间做取舍?

      马晓轶:这种情况确实有,我们在内部有一个质量评估流程,这个质量评估流程对于内部产品、外部产品,实际上统一标准。而且现在就像刚刚说的,我们内部是自负盈亏,所以大家做个决策的时候很谨慎的,因为我投了这么多资源、时间下去做一款产品,如果产品面临很强的竞争对手,也许在内部的PK就会失败了,所以大家不会一窝蜂做一个类型,那失败率就会很高。

      现在三方产品跟腾讯合作的流程,不知道到底是直接腾讯谈合作,还是说应该和应用宝合作,腾讯入口是比较多的,如果要上微信,不知道是否有一个明确的路线,还是存在多条路线?

      马晓轶:其实说,坦率说有多个情况存在。第一种情况是说,这个产品真的是非常非常好,我们可能非常短的时间内就开始进入测试阶段,其实这个测试也是在应用宝开始的;第二种,先在应用宝做测试,如果很好再上微信。

      如果从途径来看,都是从应用宝开始。为什么呢?一方面,我们刚刚说的,我们希望推给我用户的每一款产品,都是有机会在其领域成为数一数二地位的产品。坦率说,不是很容易做,因为很多的对手在里边,然后你的用户又是未知的,你认为很有特色的系统,用户是不是接受你不知道,所以需要有一个测试的过程,这个测试过程,我们统一放在应用宝这边。

      我们建议如果有意和腾讯合作,又对自己产品有信心,能够做到最好品质的话,可以先在应用宝做测试,一方面让腾讯确信这个产品的品质,另一方面也是给大家一个机会,去测试用户的属性。

      在应用宝测试后,腾讯可以按微信和手Q上用户的比例进行测试,比如3万测试用户, 1.5万微信的一二线城市的用户,1.5万手Q的一线、二线、三线、四线的用户,结合起来三万用户做一个测试,根据测试结果来调整产品的画面的定位、新手引导、游戏玩法、深度、复杂程度,是不是符合当初设定的目标。然后再做一轮修改,我们希望通过这样一个过程推进。

      腾讯自研工作室分拆的逻辑

      腾讯10月份重大举措是分拆工作室,分拆的逻辑是什么?是不是有侧重性,比如哪些工作室是专门针对手游,有几个专门针对端游研发?

      马晓轶:我们其实考虑的思路是几个点。

      第一点,我们希望有更灵活、更小的团队,游戏或者说整个创意产业,需要人的主观能动性,主观能动性需要两个方面,一方面是激励体系,我们这次也希望调整激励体系,让团队他们的努力能得到回报更清晰一点;另一方面,需要有更大的授权,我们说一个团队做得好,他的责、权、利,应该是统一在一起的。所以,如果在一个大的团队当中,你很难说“我对我自己负责”,我去一手掌控整个开发过程也承担这个好的结果,坏的结果我都自己来承担,这个很难,因为是一个大的团队。可能说我做的不好,可能是那个人拖了我的后腿,那个人没有帮上我的忙,我们不希望看到是这样的一个团队,我们希望看到是一个更灵活、更有责任心、更有进取心的一个小的完整团队,他们在他们的业务范围内,他们的业务是闭环的。他们可以把所有要的资源,要的东西都在他们的掌控当中,自己来承担这个结果的责任无论是好还是坏,这是一个方向。

      第二点考虑,其实像我们刚刚说需要更多品类有关。我们说计划经济决定市场经济,计划经济其实适合于做一些大的东西,像奥运会这些很大的项目,其实适合那种比较大的团队、大的组织来推动,他在资源上的保证非常重要,他有最好的人来在这里面牵头,所以他一定可以得到一个比较好的结果。但是,另一方面呢,如果是一个未来不确定性很高的方向,就需要市场经济,因为市场经济有调解作用,刚刚说了,因为它的责权利是统一的,所以它能更好的站在市场的角度去思考,现在怎么样一个决策对我是最优的。那为什么认为未来是不确定的呢?就又回到刚刚我们说的,我们对市场的认知上,我们认为说这个市场就是快速变化的。

      在端游,我们中国只有端游这个历史来供参考,端游其实最早只有RPG这一个领域,2D的RPG从01年开始一直到04、05年,基本上这4、5年时间都是2D的RPG在走,所以那个时候如果你是计划经济,你会把所有资源都投到这里。但是我们看到从04年魔兽世界开始,3D崛起了,如果计划经济我们把所有资源都投到2D上了,3D没有去投,就错过了。哪怕快速调整到3D,但是从04年到07年之后,可以看到腾讯做的这一系列产品,从射击的,动作的,MOBA的,音乐类的、竞速类的,所有这些门类打开了,来了更多的用户。可以看到,你很难去追踪这样一个快速变化的市场,这就需要有很多团队在不同的方向做尝试。所以我们鼓励我们的团队去更创新去找一些新市场。

      我们内部有个说法说,对用户来说,每一个游戏玩法都是一道门,现在有些门已经打开了,就像RPG,像手游的卡牌。问题是说这些容易打开的门,所有人都在往这个门里涌,但其实很多的门还没有打开,射击、策略、模拟类、经营类各式各样的游戏。所以腾讯鼓励大家多试一下那些门,就需要有更多的团队在这边,有更多的试错的空间在这边。我们希望通过组织架构的变更后,让大家打开这个束缚,用自己最喜欢的方向去追寻自己的游戏梦想,这也是应该说对每一个加入腾讯的人的要求, 第一你要热爱游戏你真心喜欢游戏,如果你是真正喜欢游戏,你一定有你梦想中的游戏类型,或者是已经玩了10年、20年游戏的方向,这个方向上你肯定有很多思考,那这些思考现在正是最佳的时间,通过移动游戏能够呈现给用户,所以鼓励大家去做这样的事情,这也是这次组织架构调整非常大的重要的前提。

      对于行业山寨、抄袭泛滥的情况,腾讯怎么看?如何把握创新和借鉴的度?

      马晓轶:这个情况在市场经济底下一定会发生的。但你说是不是健康呢?我觉得也是不健康的。我们说心里话我们腾讯其实并不认同Follow这个战略,虽然大家都说腾讯都是跟进的,但是其实说这个话的人基本是没有做过跟进战略的人,跟进是很难跟进的。

      我们内部以前也曾立过一些项来跟进,在这个基础上做得更多一点,再做一款产品来看看,有不同美术风格但同样玩法相同,结果发现很难。为什么?因为跟进,你要回答的问题是:如果你跟进,像不像以前那个产品,如果说我很像以前那个产品,这个玩家说“长的一样,我为什么玩你呢?我为什么不玩我现在玩的这个是不是?”那你说我把它做的不像了,玩家也是这么回答,你又不像以前产品我为什么玩你呢?你是一个新的产品。所以,真的跟进很难做的和以前一样,你做的和以前不一样,又有不一样的门槛,跟进没有什么优势,所以我们一直不认同说跟进。

      腾讯的做法被大家误解了一些,其实就是前面说那个逻辑,原先是一个很小众的产品,怎么样把这个小众产品推向一个大众的市场,那这个需要做,我觉得这是非常重要的一个点,所以我们会在这上面做。但是真的做成之后,原先小众用户会说,这个东西我早就玩过了,其实这个理念我们经常会在很多论坛的玩家看到的。

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      责任编辑:傅心婕
      
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