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      腾讯马晓轶:人口红利正消失,手游要做好细分市场

      对于急速增长的移动游戏市场,腾讯未来会采用怎样的策略?会怎样与外部公司合作?包括未来产品研发布局的思路?悬而未决。

      11月7日,带着一系列对腾讯手游战略的疑问,gamelook拜访了位于深圳的腾讯互娱总部,与腾讯公司高级副总裁马晓轶深聊了1个小时,获得了这篇长达1.2万字的访谈稿,马晓轶在访谈中全面为行业展现了腾讯对手机游戏市场的思考,解答了一系列行业焦点话题,展现了一个腾讯视角的“手游世界观”:让普通大众接受游戏,访谈中,给gamelook留下深刻印象的是腾讯对细分市场的不懈的追逐、以及产品品质的高要求。

      对于移动游戏行业近来盛行的“手游冬天论”,马晓轶提出,移动游戏行业人口红利逐步消失,接下来是整个行业质量提升的关键时刻,“游戏市场的发展本质是由不同类型和细分市场的波段式成长为基础形式的,作为行业的领导者,用一个充满前瞻性的态度来面对市场,关注‘打开最容易打开的一扇门’(开发当前最流行游戏类型的产品),也同样的关注‘推开用户明天的门’。”

      对于移动游戏业务收入增长上的放缓,马晓轶也指出,”移动游戏市场是一个长期开发的市场,只有不断的关注趋势,投资未来,才能长期保持发展。如果在这个过程中需要付出一些局部的收入波动作为代价,他认为这是正常与合理的结果。“

      马晓轶表示,其实从今年下半年开始,腾讯将不再将收入增长作为主要目标,而是将扩充游戏组合、提升用户参与度和平台实力作为核心任务。在填补自身或行业空白的桌游类、SLG类、回合PRG类、塔防类、解谜类等细分品类上开始布局。这些布局虽然可能不能从收入上立马体现出来,但是却圈住了用户,培育了全新的细分市场。

      以下是无删节专访实录:

      对近期腾讯所发行产品变化的解释

      腾讯为什么会集中在10月中旬开始集中手游发布?包括三方独代产品占比在10月份调高?

      马晓轶:其实这里略有一些误解,腾讯第三方产品其实是很多的,像《雷霆战机》等都非常成功,还有很多韩国的产品,如《天天富翁》在今年暑期表现也很好。所以第三方独代理游戏一直是比较多的。

      为什么10月份发的比较多呢?坦率说,因为苹果有一个新要求:所有的游戏都要有guest mode(游客模式)——就是用苹果帐号登陆的方式,不用第三方帐号登陆能够玩到游戏所有内容。坦白说呢,之前苹果没有这么明确的要求,但在今年暑假开始明确要求了。腾讯在iOS发布的手游都是用QQ号或者微信登录,所以很多游戏就从暑假开始做修改,这是比较大的调整,所以一直修改到差不多10月份才修改完,这导致一些原本在暑假发布的产品拖到了10月,也让我们现阶段积压了一批产品,。从频率上而言,因为已经拖了很长时间了,不再是拉开很长档期发布,所以略显密集了一点。从这一方面来看,可能会给业界一个误解。

      这轮腾讯新发布的手游重度产品较多,是什么原因?

      马晓轶:为什么选这些产品,重度游戏来发呢?其实道理很简单,可能有很多用户或者业界会感觉说,腾讯游戏都很轻度,以轻度用户为主,其实你倒过来想想这个逻辑是有问题的,腾讯的手机QQ和微信这两个平台其实覆盖了中国基本所有互联网用户,这点大家都没有任何异议吧。如果是所有互联网用户都在这个平台上,那其实不存在说轻度游戏在这个平台上可以做,重度游戏不能做的问题,因为重度游戏用户其实也在这个平台上。

      腾讯游戏的原则:我们希望腾讯移动游戏平台是一个精品化的平台,因为用户选择一个游戏,其实也挺不容易的——看几张图,看几段文字就选择说“这是我要玩很长时间的游戏”其实很难的,所以我们希望提供给用户的产品,每一款都是质量比较高的,希望游戏要针对这个用户群做很多调整。因此业界会说,如果游戏给了腾讯代理的话,需要的时间很长——其实指的就是我们当中有很多的测试环节,不停的调整,包括游戏的一些设置,新手引导、游戏深度、内容、平衡性等等,需要时间,可能短的可能3到4个月,长的甚至一年都有。

      相对来说,重度游戏调整时间周期比较长,所以可以看到前期我们发的轻度游戏多。其实坦率说,因为轻度游戏调整起来速度快,所以相对来说多一点,重度游戏调整的时间长,所以稍微延后一点。其实,重度游戏最早敲定要做,差不多都是同一时间开始,也不存在突然开始转向推重度游戏,没有这个说法,我们重度游戏的用户数量还是非常大的。

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      责任编辑:傅心婕
      
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