其实就在前不久,我刚刚得知中国区收费榜的深浅——第1名到第5名的下载量在1500到800这个区间,收费应用下载超过100次可以进入总榜前50——作为对比,免费榜1~5的下载量在15万左右。我在2011年获得的确切数据是:中国区收费榜第1是300多下载,相比设备占有量的增加,收费榜的增量显得非常缓慢。相比F2P游戏的“月流水破千万”,收费应用特别是游戏产品似乎走得很艰难。在免费游戏遍地的App Store,6块钱的最低价确实阻挡了很多人的购买欲望,而作为开发者来说,即便是一天1500下载量折合去掉分成后的收入也就区区6000人民币,勉强养活一个10人左右的小型团队,但过得并不好,因为你不大可能每天保持这个下载量。
1元游戏和软件纷纷占据了付费排行榜的前位
显然苹果对这种情况也很不满意,在中国区史无前例地使出了“组合拳”,昨天先宣布支持银联卡支付,然后仅隔一天,针对中国区推出了1元和3元人民币两个定价表里的特别价格。我相信他们提前知会了一些大牌厂商,使得他们在第一时间作出了反应:很多一二线大作不约而同地调价至1元,以至于很多人都不相信自己的眼睛,相信这波降价引起的连锁反应将在今后的几天里不断发酵:如果想保住自己在排行榜上的位置,你不得不从善如流。
有的时候“价格真的是个问题”,这让我想起当年的一些往事:早在2010年下半年,由位于上海的开发商Trinti开发的游戏盒子,以几个游戏打包在一个App的模式上架App Store(定价0.99美元)。他们几乎整合了自己之前开发的所有的游戏,但奇葩的是,他们同时也提供了0.99美元的单个游戏下载版。
“40合1”的超级游戏盒子
这一战术非常奏效,游戏盒子占据了美国收费排行榜两三个月之久,而且还在持续添加新的游戏进去,直到最后增加到30个左右,而安装包也将近200MB——这在当年也算个大应用了。所以早在开荒时代,就有中国开发商把游戏的单价事实上做到了几毛钱,短期内也达到了预想的效果,Trinti甚至在当年的全球50强开发商里榜上有名。但是随着整体游戏品质的提高,F2P模式逐渐成熟,游戏盒子也在短短半年后淡出了人们视线。
提起这个事情是因为我当时在开发者论坛上引发了这样一场论战:这种黑暗森林的降维攻击对整个平台的生态会不会有影响?最后持“不会有影响”意见的版主fwish的观点是:苹果市场足够大,可以容纳各类的产品,大家各自有各自的盈利方式。后来我觉得这个看法挺睿智。
好吧,现在苹果抛出了一片二向箔,使中国区的价格进一步扁平化,作为用户一夜醒来惊奇地发现很多想买的游戏变成了亲民的1元价格。作为开发者,特别是最大市场位于国内的开发者而言,却不得不思考中国特别价格会带来什么。
各种圈子的讨论正在发酵,大家对这个变化的观点态度也不一,我尝试列举了一些可能性,就当抛砖引玉吧。
■ 中国用户正版习惯被培养,收费市场扩大规模,带来更多下载机会
在美国,便利店里一瓶矿泉水是0.99美元,公交车的定价一般是2美元,如果折算成人民币就非常贵。在这个区间,我们1元的矿泉水和公交车价格是有优势的,所以我认为在基础支出上,美国人对1美元的态度和我们对1元的态度相当。如果6元的应用让人却步是因为6元几乎等于一顿不错的早饭钱以及中饭可以加个肉菜的话,1元这个价格在心理上属于可以随便支配的范围。
可能不久以后会有这样的对话:甲:你这游戏不错,我去某某助手看看有没有。 乙:官方商店才卖一块钱,还下啥盗版,鄙视你!——随着这种情况越来越普遍 ,逐渐盗版的第三方市场份额会减弱乃至消亡。但是短期内我不认为可以让下载数量达到原先的6倍让开发者收入和之前持平,培养用户市场和消费理念毕竟是一个长期的过程。
■ 国内个人开发者机会显现
这个变化我认为对很多市场立足于国内的开发者是有益的,打个比方说:你的个人小游戏6元,人家名厂大作6元,那用户会觉得你应该免费,因为你游戏能提供的内容和大作不是一个量级。但有意思的是,当《地狱边境》(Limbo)这样的精品赔钱赚吆喝卖1元的时候,用户同时看到你的应用也定价1元,最多觉得你只是没溢价,试试也是可以的,毕竟1元买不了吃亏,1元买不了上当——这当然只是我一厢情愿的猜测,还有待事实检验,也许我高估了用户的善良。
原价30元的《地狱边境》哦
也有一些开发者觉得动作游戏中可以在用户失败时候尝试街机里的“1元续关”作为内购选项,我觉得这个主意也挺好。
另外一方面,一些没有内购的免费应用,如果没有获得关注,反倒可以定个1元的价格试试,这属于蚊子虽小也是肉。有意思的是那种依靠免费+广告模式获取收入的产品,广告影响用户体验,定价1元去掉广告似乎又可能影响收入,他们也许会受到定价1元的同类竞品的冲击。
■ F2P模式的新挑战
首先,对于F2P游戏而言,免费转成收费1元显然不会增加用户下载量 ,这是可以预见的,用户接受的是1元的无内购无广告“良心产品”。
其次必须指出的是,中国区特别价格也同样适用于应用内购买,换言之,内购的最小价格不再是6元,而是1元或3元,这对移动游戏的计费设计提供了一个课题。6元买10个宝石的,大概可以改成1元2个宝石这样,如果本来6元买一个计费单位的,那他们将怎么处理1元和3元的购买呢?目前能想到的是可以提供一次性的特别礼包,等于扔一个更诱人的铒,用1元换取初次消费体验来获得后续的持续消费。另外,对于抽奖类的消费,既然1元起步,那随便买十连抽也就是调低后台概率的事情……门槛降低以后也许用户会更有兴趣碰碰运气。但是怎么样不影响现有的经济体系恐怕策划又要劳神费心了。
■ 收费榜总量上升,流动性增强
如果之前1500下载就可以达到收费榜第1,那现在我想这个数据会水涨船高了,其实对于利用一些手段获取排行榜排名获得关注的厂商来说,可能他们会花费更大的精力和财力达到这个目的,苹果的榜单现在有活跃度的考量,因此,这可能会让一些真正有用户喜欢的产品获得更多的曝光机会。老生常谈的事情就是,产品的质量决定了用户的数量,在1元时代来临后,这种情况只会更加明显。这样的价格应该会淘汰一些量产低质盗版产品的开发者。
■ 会不会有“iTunes移民”?
之前有过中国区用户转到南非服务器购买点卡玩游戏的情况,在这个游戏最低便宜到六分之一的市场,巨大的价格差会不会引起老外的关注,而转到中国服务器甚至国人在ebay开展国服账号代充/代购业务?我觉得苹果考虑过这种情况,可能会增强对银联卡的绑定,同时也意味着Gift Card模式短期内在国服会被抛弃。
另外,国内运营的手机游戏在欧美市场未必获得很大关注,所以这种情况应该还在可控范围内,反倒是同文同种的香港台湾同胞应该会想办法弄一张银联卡注册一个国服账号吧。中国也许是一个试点地区,如果1元战术可行的话,我觉得印度也应该弄个1卢比特别定价(摔)。
当然,也不是所有的好游戏都会降价
相信这样的策略的制定是经过了苹果的深思熟虑,而本意也是积极的,虽然牺牲开发者的短期利益换取在中国市场长远的发展这种做法值得商榷,但以苹果的强势,捆绑着大家坐上了这列放眼未来的列车,有时候开发者不得不跟着做出转变。
最后问题来了,下载了这么多的1元游戏,手机容量够不够?我凝视着越来越少的存储空间,打开苹果官网,摸着钱包,陷入了沉思……
(本文作者:大西瓜焚岚)
已有0人发表了评论